約 1,886,357 件
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コンボ スキルカード未使用コンボ 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>文楽始動6A>7A>6A>D 2854 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ1。起き攻めに移行したくないならこれ。 AAAA>文楽始動6A>9A>B 2761 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ2。爆発しなくていい分、起き攻めもできてお得。 2A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 2A>3A>文楽始動6A>9A>8A*n 約2300~ 中央 0 8Aの当たり方が安定しづらい。が、受身をとられても8Aをしていれば狩れるので問題はない。落としたら潔くキャンセルしよう。 魔法陣がまれに取れたりするが、基本的に取れないと思っていい 烈日のときに使うとダメージはさらに加速した! DA始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DA>文楽始動6A>8A B 1900前後 中央~端付近 0 ○ バウンドさせられるところならどこでも安定魔方陣。どうしても使いたい人に DC始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>8A>2A>B 2448 端付近 0 ○ 文楽始動を少しディレイをかけると成功しやすい。 スキルカード使用コンボ 人形操創 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 C操創>文楽始動6A>8A>B 2308 端以外 1 ○ 相手の背後にC操創→文楽ぶっぱ→操創命中→8A→Bの流れ。スキカ使わなくても魔方陣安定C操創を外したように一見みえるので意外とひっかかってくれる。 人形帰巣 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B帰巣>文楽始動6A>7A>6A 2975 端付近 1 ○ 基本コンボにB帰巣を追加してDを抜いたもの。Dを使わないのでそのまま起き攻めに移行できる。 人形千槍 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B千槍>文楽始動6A>7A>6A>D 3259~3348 端付近 1 ○ 千槍の機嫌によって始動6Aが当たらないことがある。 文楽中コンボ A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A>B 2645~ 端付近 0 ○ 文楽始動コンの発動中版その1。Bカスあたりでも魔方陣可能起き攻めAに相手がかかったときにでも A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2864 端付近 0 ○ 文楽A始動コンの発動中版その2。B当てに自信があるならお勧め梅雨でも魔法陣可能 A>8A(4hit)>B>D 2604~ 端付近 0 ○ お手軽コンボ時間が足らなくなったときにでもB Dの連携を使えると結構いいダメージがでる。 6A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 6A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A(4hit) 2328 画面端 0 ○ 8A>2Aは気持ちディレイをかけると上手くいくかも始動時の6Aしかつながらない? 6A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2311 画面端 0 ○ 上のコンボ改造版2hitキャンセルに自信がない人に 6A>8A(4hit)>2A B 2193 画面端 0 ○ 上のコンボ派生版3A>8Aに自信がない人に 6A>7A(2hit)>3A>8A(2hit)>6A>8A(4hit)>D 2284 画面端 0 ○ キャラによって7A>3Aが繋がりにくい 6A>C 1362 4~7あたりで 0 × C全当てで確定ダウン6A命中後すぐに上入力しながらC射花曇時のグレイズ狩りぶっぱなどにAを入れ込んでおくと安定して受け身が狩れる 8A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 8A(4hit)>6A>8A(4hit)>6A>B 2464 画面端 0 ○ B射全当てで魔方陣。ダメージは少し違うかも 8A(4hit)>3A>8A(4hit)>B 2423 画面端 0 ○ お手軽コンボ 8A(4hit)>3A>6A>B 2246 中央付近+相手空中 0 ○ 割とシビア。。最後のBをぬかしてもダウンはとれるので無理に狙う必要はない。3Aのバウンドを割と高めに6Aで拾うと成功しやすい 3A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 3A>8A(4hit)>3A>(8A)>B 2193~ 端付近 0 ○ 固めパーツから魔方陣とれる。3Aの後は早めに8Aキャンセルした方がつながりやすい。3A>8Aが入ることがありダメージアップできる。キャラ限定? 相手の位置によってAの種類を変えられるとコンボの幅が広がる どうしても魔法陣ダウンさせたいときや時間がなくなってきたときは、相手に文楽を重ねてDで強制的に魔法陣をとるのもいいかも 受け身をとる相手なら魔方陣でないタイミングでB射を当てて8Aで狩ってダメージ増加を図るのもよし(大抵は一回しかかからないけど) 梅雨限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>C 2081 画面端を背負った状態 0 ○ C全当てで魔法陣。文楽始動6Aは相手のバウンドに当てる6Aで飛んだ相手を壁バウンド前にCを当てる。上入力をしながらCをすると安定ネタコンボ 基本的に〆6Aの代わりに始動6Aを当てると魔方陣〆で、起き攻めがしやすい
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画面中央コンボ通常コンボ カウンター限定コンボ Vトリガー中限定コンボ 画面端コンボ ネタコンボ ララを触り始めた人に最初に覚えてもらいたいコンボは太字で表記する。 画面中央コンボ 通常コンボ 屈弱K>屈弱P>弱ボルトチャージ 発生の早い下段始動コンボ。ヒット時の状況が+2Fと良い。 コアコパ部分は連キャンでしか繋がらない点に注意。 立弱P>立弱P>弱ボルトチャージ 3F小技始動コンボ。咄嗟の反撃はまずはこれから。 ステップエルボー>ツイストバラージ>強ボルトチャージ 主にスタンさせた後のサンダークラップ最大溜めから当てる。 立弱K>立弱K>EXボルトチャージ>P派生・K派生 1ゲージ使用することで小技刻みからダウンまで取れるコンボ。 立中K>立弱P>弱ボルトチャージ 立中Kが前進するので少し離れていても繋がる。 屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 屈大Pはキャンセル猶予が長く、単発ヒット確認可能。 リターンが大きいので中距離の牽制で多少つぶされても強気に振りたい。 立弱K>弱ボルトチャージ 屈中K>弱ボルトチャージ 牽制用。立弱Kに仕込むのはやや難しい。 カウンター限定コンボ 立弱P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Pに屈中Pまで入れ込み、カウンター確認して中ボルトまで。起き上がりの暴れ、固めの割り込み、起き攻めの重ねetc.使う場面は多い。 遠めの距離や軸ズレ技で暴れる相手には屈中Pが届かないことがある。 立大K(C.H.)>(屈大P)>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。基本は立大Kからそのまま中ボルトチャージを繋ぐ。 立大P(C.H.)>リニアウィンカー・アバンテ(前Vスキル)>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。昇竜拳をガードできた時の反撃、暴れ潰しを狙った起き攻めの立大Pからキャラや距離を選ばず繋がる。 立大P(C.H.)>中/強サンダークラップ>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 ↑のコンボよりも火力が高い。中サンダークラップと強サンダークラップは相手キャラによって使い分ける必要あり。 コンボを始動する位置によっては繋がらないこともあるため、迷った時はVスキルを挟んだコンボで妥協した方が安全。 立中K(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立中P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Kをガードさせた時の暴れ潰し等で狙える。 Vトリガー中限定コンボ ボルティーライン>立弱P>弱ボルトチャージ Vトリガー中は中段がヒット時+2F→+3Fと強化される。ゲージがあれば弱ボルトをCAにして火力up。 ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ Vトリガー中はEXサンダークラップの弾数が2段→3段と強化されるため、画面中央でも強ボルト追撃が間に合う。 画面端限定コンボ ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ 相手に画面端を背負わせている状態ならばVトリガーを発動していなくても強ボルト追撃が可能。 名前 コメント
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コンボ 2枚以上のカードの組み交わせで発生する戦術のこと。 基本的にデッキは、何かしらのコンボから発展させて組まれることが多い。 1つのコンボの成立を中心に見据えたデッキを、「コンボデッキ」と呼ぶことがある。
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さつきのコンボはなるべく投げで締めて、強力な起き攻めにつなぎましょう。 基礎コンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 安定とるならAいく抜いてください。 アームコンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C B対空アーム 追い討ち EX対空アーム 2C(2) ディレイ5C A行く 前J 空中投げ 追い討ちはキャラによって異なります 壁コンボ(画面端限定) 2A 2B 5B 5C EX行くよ 2C ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 邪魔コンボ(画面中央限定) 2A 2B 5B EX邪魔 HJ BEJC 前ダッシュ 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ
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コンボ 実用的なコンボからネタコンボまで。 基本戦闘コンボ 応用戦闘コンボ 基本戦術コンボ 応用戦術コンボ 対策・メタ ネタ 基本戦闘コンボ 主にアタッカーと使用カードの計2枚で戦闘を有利に進める基本的なコンボ。 カードコマンダーをやる上で知っておかなければならないといえる。 以下は代表例であり、いくらでも応用が利くことを念頭に置くべき。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 ミノタウロス 翼竜 無し 先攻猛牛コンボミノタウロスの短所(後攻)を翼竜の先攻付与でかき消す。単純ながら決まりやすく地味に強力である。レベルが2なので首長竜のバウンスに注意。 火の鳥 ウィザード 無し 不動火の鳥転生コンボ「朱雀になって手札に戻す」火の鳥の敗北効果を利用し、朱雀に姿を変え手札に戻ろうとするが不動でその場を動けない…結果、5/5先攻の朱雀が戦場に舞い降りる。(不動は消える) ゴブリン戦士 ゴブリンメイジ 無し 基本型序盤ゴブリン強化コンボ初手ゴブリンが大活躍する。2ターン目に4/4アタッカーが出る手段の一つ。低レベルなのでバウンス特にウミガメには注意だが、なかなか手軽で強い。 ゴブリン剣士 ゴブリン王 無し 基本型中盤ゴブリン強化コンボ攻撃力4の先攻アタッカーはそれだけで脅威だが、剣士なら高レベル相手に実質攻撃力が8になるので中盤以降のファッティも撃墜出来る。低レベルなのでバウンス特に首長竜には注意だが、なかなか手軽で強い。他のゴブリンコンボと組み合わせると更に強力になる。 無人 ゴブパラ サブに以下を 基本型ゴブリン奇襲コンボゴブ(リン)パラ(シュート部隊)が援助を受けつつ奇襲する。本来ゴブパラは出撃したターンに補助はないが待機効果なら受けられる。ガーディアンならクルスルーを撃退出来る。ライダーならHP4を撃破、コストも1。重複・複合させてもいい。相手の意表をついていきたい。 ゴブリンライダー ガーディアン 赤マント 不定 サブ:ロックドラゴン ロックマント赤マントが使用効果ロック、ロックドラゴンがイニシアチブロックの二重ロックコンボ。相手は先攻持ちやHPの高いアタッカーがいない場合、そのまま沈黙することもある。 ヤドクガエル カニ 無し 毒蛙バーンコンボカニ使用敗北効果利用技の一つ。コスト2でダメージ4のバーンと考えていい。使用効果ではないため、無効相手にも効くのがミソ。 踊り子 放火魔 無し 踊り子バーン全体爆撃後にアタッカーの踊り子と無傷の使用カードが入れ替わる。この他のバーンカードとも踊り子は相性がいい。単体バーンでも相手にスカされても大丈夫。ただし、マジシャンのなどの破壊付きはダメなので気をつけよう。 ゴブリン戦車 火竜 先攻アタッカー 炎使い 無し 先攻アタッカー強化コンボ先攻アタッカーを強化することで難攻不落のアタッカーにする。炎使いの場合は相手のバーンに気をつけたい。先攻アタッカーとメイジは特に相性がいい。 人魚メイジ 踊り子 ソードマスター 無し ソードダンサーソードマスターの使用効果で相手アタッカーのレベルを3にし、踊り子と入れ替わってそのまま殴り抜けるコンボ。その後はソードマスター他ニワトリやウィザードでレベル調整できるようにしておくといい。 無人 ネクロマンサー 墓地(一番上):赤マント 復活封殺コンボ墓地から赤マントを黄泉帰らせ、奇襲的に相手の使用効果を封殺する。イニシアチブ有なら相手のカードをほぼ無視出来る。赤マントを墓地に送る方法もいくつか検討しておきたい。 狼男 不定 サブ:ロックドラゴン 狼ロックコンボ狼男がロックドラゴンのサポートで先殴り続けるコンボ。先攻持ちより速いのはもちろん、ツタや河童の影響も受けず先制を取り続けることができる。ケンタウロスやクラーケンには注意。 朱雀 森神 無し 無効朱雀コンボ無人の戦場に降り立つ先攻5/5に無効を付ける。イニ有だと阻止される方法はほぼ無く、相手は触れることすら難しい。現在、当wikiの高ステータスクリーチャーの基準になっているが、このコンボの強力さの証明ともいえる。 人魚運び屋 人魚兵 無し 人魚奇襲コンボ弱小アタッカーの運び屋と思わせて兵を奇襲させる。相手アタッカーが中堅以下なら勝利しやすい。イニ無しならバーン回避も出来る。イニ有でも兵なら少々のバーンもバウンスも耐えられる。他の人魚カードと併用して相手を翻弄すると更にいい。 ホムンクルス シーサーペント 無し クルスルー無効能力のあるホムンクルスをアタッカーにし、相手アタッカーのみをバウンスするクルスルーの一種。ホムンクルスを森神やウィザードで代用、シーサーペントをバーンカードで代用と類型が多い。 バーンカード 踊り子 ビホルダー 無し ビホ踊りコンボ自力で戦場に出られないビホルダーを踊り子と入れ替える。4/4のステータスは序盤に出現するとかなり強力。加えて強力なサブをビホルダーに変えてやれば連勝を狙える。 踊り子 黒ドラゴン 無し 黒踊りコンボ自分のアタッカーを倒してしまうデメリットを消しつつ黒ドラゴンを戦場に出す。7/7がほぼデメリット無しで使用できる。もちろん相手のバーンもかわせる。 吸血鬼 海賊親分 無し 吸血親分強化コンボ吸血鬼の勝利効果を海賊親分で発動させ強化する。さらに勝利すればかなり強力なアタッカーになる。序盤で強化を連発出来ればそのまま押し切ることも可能。海賊親分で勝利効果を上手く使おう。 狼男 河童 無し 狼河童コンボ狼男の能力と河童の能力を最大限利用する。先攻持ちにも勝利出来る。相手がツタや翼竜、サメを使っても効かない点が大きい。しかし、河童、プリンセス、クジラなどには気をつけなくてはいけない。 不定 イソギンチャク サブ:ビホルダー ビホルダーアタッカーコンボ戦場に出れないビホルダーをイソギンチャクでアタッカーにする。相手の待機所を埋めつつL1で4/4の強力なアタッカーは低コストで強力。NPC「祖父」が使ってきてビックリした人も多いのでは? ゾンビ 不定 サブ:スカンク 腐臭コンボゾンビが戦場効果で回復するたびにスカンクがサポートで相手の攻撃力を下げる。結果、ゾンビの被ダメが減少し手札も守られる。大物アタッカーが無力化することも。 ハエトリグサ 老婆 無し ハエトリ老婆後手に回るハエトリグサの敗北効果を戦闘前に使う。低レベルの先攻アタッカーはHPが少ないので相手の計算を狂わせ競り勝てる。老婆が活きるカードには他に人面樹や精霊などがある。 目次 応用戦闘コンボ カードの3枚以上で戦闘を有利に進めるコンボ。 手札のカードや相手のカードなどを絡めていくことで勝利を確実にしたり逆転を狙う。 複雑ながら狙えるときは決めていきたい。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 デーモン ゴブリン王 サブ:ゴブリンライダー次手:ゴブリンメイジ 応用型ゴブリンデーモンコンボ最終でL5先攻7/7アタッカーになる。シナジーやコンボの多いデーモンとゴブリンの合わせ技。ライダーのお陰でコストも軽くてすむ。竜使いなどを併用するとさらに効果的。 アタッカー必須 キメラ サブ:ミノタウロス 合成式デメリット解消コンボ戦場に出られなかったり、出たらデメリットが多いクリーチャーを材料にすることでデメリットを解消する。ミノはL2の7/5とコスパが良く、ビホはL1の4/4と堕天はL2の5/5でキメラと同色と都合がいい。他のデメ有り高ステは材料に検討したい。 サブ:ビホルダー サブ:堕天使 アタッカー必須 仙人 手札:赤マント 能力付与型効果封殺コンボ仙人の使用効果で自アタッカーに赤マントの特殊能力を付加させる。イニシアチブが有なら相手の使用効果は発動しない。ある種、無効ファッティより凶悪である。 赤 アタッカー必須 仙人 手札:赤ゴーレム デメリット付与型アタッカー封殺コンボ赤・緑ゴーレムのデメリットをアタッカーに付与して一方的に殴り抜ける。相手のアタッカーが同じ色の場合は引分てしまうので注意。 緑 アタッカー必須 サブ:緑ゴーレム 勝利効果持ちのアタッカー必須 海賊親分 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船奇襲コンボ海賊船を海賊親分の命令で奇襲させる。最短で3ターン目に1勝に加え5/6アタッカーが戦場に現れる。連勝の難しい勝利効果持ちや勝利効果がデメリットなアタッカーと合わせると戦況を維持しやすい。 ナーガ カニ 相手アタッカー/サブ カニナーガカニ使用敗北効果技の一つ。例え相手の戦場に10/10先攻無効持ちが居座る絶望的な状況だとしても形勢をひっくり返せる。ただし不動が付いている敵は選べず、こちらのナーガに不動を付けられると交換すらできないので注意。 水先案内人 カニ デッキ内の強カード カニ使用奇襲型敗北効果コンボ水先案内人と思わせ、カニを使いデッキ内から強カードをアタッカーに挿げ替える。事前にデッキ内に強カードを入れておくべきだが、人魚予言者を事前に使えばあらゆるカードを使うことも可能なことも覚えておこう。 踊り子 サメ 相手使用カード カード強奪&戦場投入コンボサメで奪ったカードを直接戦場に送り込む。相手の使用カード次第では形勢逆転を狙える。画の動きが多く見応えがあり決まると気持ちいい。 オウムガイ ウミガメ 相手手札:レベル1 永久バウンスコンボオウムガイでレベル1カードを呼び出し、戦闘前にウミガメでバウンスして勝利。相手手札にレベル1のカードが戻るので再び呼び出す。これをウミガメの続く限り延々繰り返す。首長竜と併用するのも良い。 首長竜 青 次手:ウミガメor次手:首長竜 踊り子 ミミック 相手アタッカー マネ踊りコンボ相手のアタッカーをコピーしつつ戦場に現れる。バーンをかわしつつ戦場に出れれば強い。イニ有なら相手の先攻も潰せたりとなかなか優秀。 アタッカー必須 バンシー 次手:カニ カニバンバンシーで付与した敗北効果をカニで発動させて勝利する。中堅アタッカーあたりに事前にバンシーを使い、相手の弱小アタッカーは普通に戦い、強アタッカーはカニで問答無用で倒すといい。 墓守※探検家使用後 探検家 青 デッキ内の青カード墓地へ 墓探りコンボ墓地へと青カードを大量に送りこみ、墓守の攻撃力・HPに変換する。デッキが青単色に近ければ近いほど夢がある。手軽に超大型アタッカーを送りこめる。デッキ切れの危険と背中合わせであることを注意したい。 墓荒らし※漁師使用後 漁師 デッキ内のL3以下墓地へ 墓漁りコンボ墓荒らしの強化用カードを漁師で墓地に送り込む。墓荒らしがL4なので、墓荒らしを漁師で漁ることも出来る。なかなか思ったように墓地へ行かないこともあるので他の方法と併用したい。またデッキデスにも気をつけよう。 不定 青龍 サブ:ビホルダー×3体 ロマン溢れるロックコンボビホルダー3枚を自サブに展開後、青龍で反転し青龍や相手のアタッカーで殴り勝つ!青龍が出るまでの間、どうやって場を凌ぐのかは謎に包まれている。 クマ 海賊親分 サブ:アタッカー以下のレベルのサブ必須 餌付け親分コンボクマの勝利効果を海賊親分で発動させ、HPを増強する。餌(?)となるサブを用意しておく必要がある。その後は親分自身も餌食になることがしばしば。ニワトリなどでクマのレベルを上げておくと良質の餌(?)も与えられるようになる。 踊り子 仙人 手札:緑ゴーレム 仙人踊りコンボ相手アタッカーに仙人で緑ゴーレムの能力を付与しつつ、踊り子と入れ替わり一方的に殴るコンボ。イニ有りで使用し、相手カードに合わせて他の選択肢もあるようにするのが望ましい。 攻撃力5以上のアタッカー必須 メドゥーサ 相手アタッカー 石化撲殺コンボ相手を石化でガーゴイルL3後攻5/5にして一方的に倒す。こちらには攻撃力5以上のアタッカーが必要。無効のない相手アタッカーならどんな能力でも高ステでも倒せる。相手の使用カードによって自アタッカーを石化するなど臨機応変に。 ゾンビ 煙竜 デッキ・墓地内に以下を ゾンビ超復活コンボ手札を破壊すれば復活出来るゾンビのエサを煙竜が集める。デッキ構築の際になるべく煙を多く入れたい。ヤタガラスで煙×9枚+デーモンなら4回復活。少々のファッティでも削り切るのは困難。 煙×多数デーモン 緑 植物アタッカー バンシー 次手:老婆 植物バンシー老婆植物族にバンシーの敗北効果を付与。その後、老婆で発動させるコンボ。植物族は後攻持ちが多いので余裕は少ないが、準備が整うと強力バーンになる。 魔界樹 仙人 手札:変異体 魔界変異引き分けしやすい魔界樹に仙人で引き分け歓迎の変異体の能力を持たせるコンボ。変異体の能力でライフも回復できるので、魔界樹の勝利効果も軽減できる。 ウーズ 植物使い 次手:ピクシー ウーズ大成長コンボ植物使いでウーズのHP増加後ピクシーでさらに攻撃力を高める。手札が緑単色に近いほど爆発的な成長を見せる。植物使いもピクシーも単体でも強化可能だがウーズの能力とコンボすることで桁違いの攻撃力を生み出せるだろう。 ウーズ 植物使い サブ:スカンク 大成長大退化コンボ植物使いでウーズのHP増加しつつスカンクが相手を弱体化させる。ウーズもスカンクも植物使いに限らず回復カードに付加価値を与えるので相性がいいと言える。 煙竜 煙 サブ:スカンク 薫煙コンボ煙竜が煙に反応し強化、それに呼応してスカンクが相手を弱体化させるコンボ。煙竜に無効が貼られていても問題なく効果が発揮される。煙の色は問わない。 目次 基本戦術コンボ カードの計2枚で、ターンの勝利ではなく、有利な状況を作る基本的なコンボ。 ライフ、魔力、手札、デッキ、墓地等を狙いに定める。 上手く決まれば、その後の連勝に繋がるので非常に重要。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 不定 人魚運び屋 サブ:弩兵 投擲人魚軍コンボサブの弩兵からガンガンバーンを飛ばし敵を蹴散らす。最軽量級の運び屋、自身も待機効果持ちの予言者、両者が『弾』となる。さらに、兵で『弾』を使いまわす、マダムで逃げ腰の敵を引きずり出す、など他の人魚族とのコンボと組み合わせると強力な軍団となる。 人魚予言者 イフリート 海賊親分 無し 親分ライフコンボ親分で勝利効果を発動させ、ライフに関与する。イフリートなら相手のライフ-1、世界樹なら自分のライフ+1。イフリートはトドメに、世界樹は世界樹敗北前に使いたい。ともに消費魔力が必要な点に注意。 世界樹 不定 サンタ 手札:ゴブリン戦士 サンタ戦士コンボサンタでゴブリン戦士を相手の待機所に贈りつけるコンボ。待機所ロックから戦場ロックまで兼ねる。その後、ウミガメでバウンスしたり勝利に繋がる仕掛けを同時に採用しておくといい。 不定 サメ サブ:ロックドラゴン サメロックコンボサブのロックドラゴンでイニシアチブを握り、サメで相手のカードを奪う。クリーチャーを奪い、使用効果も使わせてもらう。コストの安さと戦闘が必ず発生する点がクジラよりも利点なところ。 不定 クジラ サブ:ロックドラゴン ロックジラコンボサブのロックドラゴンでイニシアチブを握り、クジラで相手のカードを手札に戻す。。読み合いが肝心。 不定 コボルト サブ:トラバサミ トラボルトサブを足止めし、破壊または奪取する。相手は戦うことすら出来ないのでハマると強力。コボルトは軽いので連発出来る。オロチは変則版で相手サブをこちらの手札にして使える。 ヤマタノオロチ 不定 騎兵 サブ:幽霊×3体次手:騎兵 魔力ロックロマンコンボ戦場の幽霊を破壊し騎兵が推参。その後幽霊が相手の魔力を3奪う。さらに騎兵を連発し一方的にロックする。なかなか揃わないのでロマン。しかし、騎兵と幽霊の相性がいいので3枚と言わず狙えるなら使っていきたい。 堕天使 火の鳥 無し デメリット敗北効果上書きコンボ堕天使の欠点である敗北効果を火の鳥やバンシーで上書きする。バンシーならライフ1失うところが相手のHPを0にするに大転換。火の鳥ならL2で5/5デメ有を、L3の6/5にする手軽な割にかなり強力。NPC「曽祖父」に使われて泣いた人も多いだろう。 バンシー 赤 無人 ヌー 次手:ケルベロス 戦場急襲制圧コンボケルベロスの能力をヌーを使って成立させて場を制圧する。L4/3/3先攻、相手のサブが少なければ実質6/6が場を制圧する。ヌーだと思わせればケルベロスには対応できないので勝利出来る。バーンには弱いので、意表をつけるように使いたい。 アタッカー必須 妖精 次手:朱雀 頑丈化即破壊コンボ自アタッカーに頑丈を付けて、朱雀で一方的に破壊する。征服王でも限定的に似たようなことが出来なくもない。朱雀を出すまでに自アタッカーが勝てなければならないし、無効の無い自軍サブも破壊されるので注意。 海賊子分 シスター 無し 子分×シスターハメハメコンボ子分の能力で奪ったサブをシスターで手札に戻し、サブ略奪を続ける。相手はアタッカーを出すことも出来ずに敗北を重ねることになる。まず、子分が勝てなくてはならない。またバーンやバウンス、奇襲などに対処出来るようにしたい。 不定 蒐集王 手札:全カード青選択カード:スカイドラゴン スカドラ待機所召喚コンボスカドラを一気にサブに召喚する。スカドラは手札どころかデッキに無くても召喚可能。スカドラをそのまま使用するよりコストも低い。手札が全青と限定される点と、消費魔力を相手のハーピーなどに阻害される危険性がデメリット。 不定 スキュラ 次手:夢魔 魔力ロック型手札破壊コンボスキュラで相手の魔力増加をロックして夢魔の手札破壊の成功率を上げる。相手が魔力を使い切ると同時にスキュラを出せればまず成功しやすい。 不定 夢魔 次手:スキュラ 手札破壊魔力ロックコンボ夢魔で相手の手札を破壊し、更にスキュラで魔力とドローをロックする。夢魔が成功すればスキュラはほぼ確実に効果を発動してくれる。相手がカードを出しにくい状況を如何に作るかで夢魔の成功率が変わる。魔力ロック型手札破壊コンボの逆順。 地獄蝶※初手 ウミガメ 無し 初手サーチコンボ初手にサーチカード。相手が同時に初手出しした場合は、ウミガメでバウンスし一勝を取る。相手がカードを出さないなら、トラバサミで封じる。相手の動きに合わせるように。地獄蝶でもタコでも近いことが可能。 タコ※初手 トラバサミ 不定 ヌー 次手:シスター 手札もふもふコンボ増えたヌーを手札に戻す。シスターが2枚以上あればカードは増え続ける。植物使いと合わせてアタッカーを強化する、クマの餌(?)を延々と出すなどに利用して行こう。 ワーム カブトガニ 無し 敗北後半減復活増殖コンボ発動の難しいワームの勝利効果を敗北効果にすることで楽に発動させれる状況にする。この後に森神をつけると対処方法はほとんどなくなる。 ウィッチ※初手 クジラ 無し 初手ウィッチクジラコンボ初手にウィッチ、次手にクジラ。最序盤の手薄な場をそのまま押し込めて行く戦術。こちらはサブL5の4/5で相手の思ったカードをバウンスする。そのまま連勝して行きたい。 ウィッチ※初手 メドゥーサ 無し 序盤戦場制圧コンボウィッチをメドゥーサでガーゴイルにする。最速2ターンで戦場にLv3/6/5後攻アタッカーを出し序盤を制圧する。ライフ1を消費するが、その後の補助まで繋げれば取り戻せる。イニ無しだとガーゴイルにする前のバウンスや破壊に注意。 ウィッチ※初手 ワーエレファント 無し 序盤戦場制圧コンボその2初手ウィッチからワーエレファントでゾウを出す。最速2ターンで戦場にLv3/3/8後攻アタッカーを出し序盤を制圧する。ライフ1を失うが待機所にもLv4/3/6がいる状況は悪くない。相手の戦場も空だと相手にもゾウが出る点と相手がウィッチだとライフ条件が満たせないので不発になる点は注意。 スケルトン 黒ドラゴン 無し 敗北後態勢強化コンボ黒ドラゴンのデメリットをスケルトンの敗北効果で軽減する。スケルトンが敗北濃厚の際に使うといい。戦場に5/5、サブに7/7、相手は呪いと態勢は強力になる。イビルアイはもちろん、キメラで12/12にするなど、巻き返しを狙おう。 不定 地獄蝶 手札:幽霊 魔力ロック型戦場整備コンボ手札の幽霊を地獄蝶で墓地へ。幽霊は相手の魔力を奪いながら待機所に帰ってくる。その後は、幽霊をクマの餌にするもよし、地獄蝶でケルベロスや騎兵を持ってきて幽霊を足場にするもよし。 不定 撃墜王 相手手札から墓地へ 相手手札選択破壊使用コンボ撃墜王で相手の手札を破壊し霊媒でその使用効果を使う。選ぶカードが相手にも自分にも都合のいいカードなら効果は大きい。デメは手札が全黒と限定される点。相手手札に自分に無意味な効果のみの場合、霊媒を諦めてキーカード潰し優先など対応を変えよう。 手札:全カード黒次手:霊媒 不定 ヌー 次手:ドルイド ヌルイド一枚で複数のサブを生み出すヌーや人面樹でドルイドの魔力増加をブーストし、増やした魔力で強化するなり大型アタッカーを呼んだり。ヌーなら序盤から、人面樹なら相手をロックしつつと状況で使いわけよう。人面樹の場合も「ヌルイド」? 人面樹 クマ ヌー 無し ごちそう(?)確保コンボバリバリ食べて(?)ガンガン回復するクマにごちそう(?)をプレゼントする。勝利が前提だが、ターン終了後にHP3回復し続ける。先にヌーを出し、戦線を維持しつつ後追いのクマとバトンタッチするのもいい。とにかく餌(?)には困らない。 精霊 老婆 無し 精霊老婆魔力もりもりコンボ初手精霊、次手老婆で魔力+4。負けたら3ターン目に魔力がなんと10!玄武なんていらなかったんや!もちろん勝ってライフをもぎ取るも良し。老婆でHPが増えるのでそこそこ勝つ。欠点はイニ無しだと破壊、バウンス、能力の消去や書き換えなどの妨害。精霊に穴は多い。 目次 応用戦術コンボ カードの3枚以上で、ターンの勝利ではなく、有利な状況を作るコンボ。 ライフ、魔力、手札、デッキ、墓地等に大きなアドバンテージや壊滅的被害を与えるのが狙い。 そのまま押し切ったり、ほぼ勝利を確定させれる効果が得られるものがある。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 アタッカー必須 ソーサレス 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船出撃アタッカー帰還コンボ勝利効果の無いアタッカーを手札に戻し海賊船を出撃させる。ただし、アタッカーが自力で勝利することが前提。攻撃力+1を計算に入れよう。勝利効果がデメリットのスカイドラゴンや連勝の難しいアタッカーに使うといい。スカドラなら待機所に戻るし、使用効果持ちは再利用出来る。 不定 錬金術師 青黒 サブ:人魚予言者サブ/アタッカー:デーモン 無差別バウンスロマンコンボ相手がカードを使用すれば待機所も含めてバウンスするロマン。CPU相手に決まると無敵になれたと思えるロマン。蒐集王やヤタガラスを使わなければならないロマン。朱雀や青龍など天敵もいるロマン。 玄武 森神 次手:朱雀 赤緑神聖獣連打コンボ玄武を使い魔力を増やし、森神で無効をつけて、朱雀で相手を焼き払う。こちらにはファッティ、相手は焼け野原。一見ロマンにも見えるが、玄武は出しやすく魔力も潤沢に回せるので中盤以降発動させやすい。実用性の高い大技と言える。 不定 人魚運び屋 次手:海神手札:任意のカードデッキへ 海の運び屋コンボ任意のカードを運び屋で差し戻し、海神で破壊して使用する。高レベルカードをコストを少なく発動させれるが消費魔力は必要。発動してもカードは墓地に行くので戦場の戦力にはならない点に注意。デッキ構築の時点で効果主体の高レベルカードを入れるようにしたい。 不定 人魚予言者×2回 次手:探検家or次手:漁師終手:深海魚 山崩しデッキデス狙いの大技。デッキ構築時点で探検家or漁師のサーチカードが使えるようにしておく。デッキの下2枚目にサーチ対象を仕込みサーチ。最後の一枚を引き深海魚でデッキデス勝利を狙う。人魚弩兵デッキなどで立ち回ればロマンではない。 不定 konocardgame?cmd=upload act=open pageid=295 file=94.png 催眠術師 サブ:人魚予言者指定カード 予言催眠コンボ予言者で予め指定したカードを催眠で強要して全体バウンスするコンボ。事前に巨大アンコウなどで覗き見たり、バウンスして手札に確実にあるカードを指定したい。 不定 探検家 次手:アヌビスデッキ内の青カード墓地へ 大量手札召喚コンボデッキから墓場へ墓場から手札へ。デッキが青単に近ければ、ミイラ化したアタッカーを奇襲させることも出来る。手札が増えても使えるカードは1枚ずつなのでその後の戦術次第。水使いや深海魚でデッキデスも狙えるが青単に近いほどスーサイドに注意。 青 堕天使 クラーケン 相手アタッカー デメリット押し付けコンボクラーケンは基本的にデメリットな能力を持ったカードと相性良く、これはその代表的なコンボ。強アタッカーのデメリットを相手に押し付け一石二鳥。他には赤ゴーレム、緑ゴーレム、ミノタウロスなど 不定 探検家 次手:バクテリアデッキ内の青カード墓地へ 探検墓地再生コンボ墓地へ青カードを大量に送りこみ、魔力に変換。生み出した魔力で、電気イカでデッキ破壊を狙ったり青龍等の大型クリーチャーを召還する。デッキが青単色に近ければ近いほど有効だが、相手に先にバクテリアを使われても泣かない。 青 地獄蝶初手 カメレオン 墓地:ドラゴンゾンビ 初手ドラゾン設置コンボ初手地獄蝶でドラゴンゾンビを墓地に落としつつカメレオンを手札に。戦場に出た地獄蝶にカメレオンで擬態を付与する。相手は地獄蝶をバウンスや破壊するとドラゴンゾンビを呼ぶことになる。序盤に出るドラゴンゾンビはなかなか強烈。ケンタウロスやクラーケンは… 不定 カメレオン 相手アタッカー次手:ステゴサウルス ごちそう(?)捕食コンボバリバリ食べて(?)待機所に出ていくステゴにごちそう(?)をプレゼントする。相手アタッカーをカメレオンが調理(?)してくれる。自分のアタッカーやサブが植物族だと巻き込まれるので注意。ステゴ自体も強力なアタッカーなので、以降の展開も有利と言える。 目次 対策・メタ 特定のカードやデッキに対する対策カードの紹介 使用するタイミングにも注意が必要だが、1枚あるだけで相手の計画が瓦解することもある 嫌だなあ、と思うカードに出くわしたら採用を検討してみてもいいだろう 対象カード 対策カード 解説 アタッカー・サブ 無効クリーチャー アタッカー ナーガ 無効貫通能力無効は敗北効果・待機効果・戦場効果を防ぐことができない。その点を付くメタ。ナーガの敗北効果なら相手の無効クリーチャーをこちらの戦力に。無効アタッカーなら大逆転の目も出てくる。 使用カード 青 戦場バウンスカード イニ有 使用カード ウィザード 先制不動強制移動を先制で不動をつけて対処。 人魚マダム 使用カード 水使い アタッカー 赤マント デッキデス封じデッキデスは使用効果メインなので使用効果を妨害できるだけで効き目がある。使用効果そのものを防ぐ赤マントやカード破壊と消費魔力付きを封じれる白虎などが有効。デッキ切れのタイミングにうまく合わせられればマグマ男も強力。 電気イカ 使用カード マグマ男 深海魚 使用カード 白虎 アタッカー 先攻アタッカー 使用カード 緑ドラゴン 先攻対象バーン先攻のみバーンする緑ドラゴン。ただし、コストが重いので過信は禁物。終盤の先攻ファッティが主な狙い目。 アタッカー・サブ 植物族 使用カード ステゴサウルス 弱植強食ステゴ一枚で植物デッキは泣く。ステゴ自身も強アタッカー。擬態も同じくいただける。 目次 ネタ 動きがおもしろいだけで実用性に乏しいコンボや現象 レートを掛けないフリー対戦とかで相手を笑わせるのに命を掛ける! ………のも悪くないかもしれない。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 イフリート 仙人 手札:混沌 一人相撲イフリートに混沌の能力を仙人で付与する。イフリート勝利で相手のライフを奪い、イフリートの勝利効果を反転させ相手のライフを回復する。両プレイヤーが何もしなければ延々と続く一人相撲。混沌がイフリートのメタなので偶然おこるかもだが、狙うなら三色デッキか、相手と打ち合わせた八百長になるだろう。 不定 地獄蝶 , サブ:人魚予言者デッキ:デーモン ギャンブルバウンスサブに予言者を置き、地獄蝶でデーモンを…引かない!デッキを切り直すのが地獄蝶の目的。運良くデッキの一番下にデーモンがくれば、相手が何を使用してもオールバウンス発動!と、世の中そんなに上手くいくことは滅多に無いが……地獄蝶で他に良いカードを引けるなら運試しにどうぞ。 踊り子 ヌー 4番目のヌー普段は待機所の空き不足で破壊されるヌーを踊り子を利用して戦場に送る。この瞬間、戦場のヌーは3体のヌーの援護を受け2/6になる!ちょっと使えそうな気もするがこれをするとヌーの代わりに踊り子が破壊される。ヌーのしょっぱい強化ごときにせっかくの踊り子を潰してしまうのは普通割に合わない。 ステゴサウルス カメレオン 次手 老婆 自己喰いステゴカメレオンで植物化したステゴサウルスを老婆で操るとどうなるのか?答えはステゴのHPが1増え、自身も含めた全ての植物を破壊し、それでおしまい。いったい何がしたかったのか?自分でやる意味は無いが、相手のステゴの除去手段として覚えておくと良いかもしれない。 女海賊 ワシ 卵、奪ってきました!ワシで手札に1枚、相手のデッキ上に3枚卵を置く。戦闘に勝利すると女海賊が3枚卵を奪ってくる。植物使いのソースくらいにはなるか 目次 コンボ(旧ページ) 意見所 名前 コメント
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発生コンボ コンボ table_edit エラー(指定ページが見つかりません) 抽出テーブル:テーブル-コンボ
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コンボ combo 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 語源は combination だと言われる。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程までの劇的なアドバンテージは発生しないものの、互いに相乗効果のある組み合わせをシナジーと呼ぶ。 またデッキ単位で、特定の効果を生かす仕組みを(~効果を応用した)ギミックと呼んだりもする。 物量作戦や運搬作業、ガンダム《20th/WS1》といった、特異な性質と広い効果範囲により、1枚で様々な効果とシナジーを形成できるカードもある。 膨大なカードプールの中から、未だ発見されず眠ったままの組み合わせを見つけるのもまた、カードゲームの醍醐味の1つだろう。 コンボ例 「見え透いた嘘」+「破滅の終幕」 「衛星ミサイル」+「ゼロ距離射撃」 友情コンボ 稀に、「対戦相手同士の」カードの組み合わせによって、(片方だけに)非常に高い効果が生み出される、という状況が存在する。 その様な状況に対する皮肉である。 プレイヤーの心情はいざ知らず、ギャラリーなどは大変な盛り上がりを見せるだろう。 デザイナーズコンボ 製作側でコンボになるよう意図して作られたカード同士の組み合わせ。 特定の名称を指定する効果、専用機のセットを要する効果、各種同名チーム効果などが該当する。 詳しくはデザイナーズを参照。
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このページは、精霊術を組み合わせたコンボを考察するページです。 増幅 「増幅:限定解除」「増幅:神速・超神速」 限定解除を発動する前に、対抗発動可能な「増幅:神速」や、「増幅:超神速」を待機し、 限定解除中に一気に攻撃するコンボ。 対抗発動時は威力が下がるため、そこまで威力は出ない。 「強化:飛行」「増幅:急降下」 「強化:飛行」を使用してから「増幅:急降下」を使用するコンボ。 下記の「放出:地撃波」に合わせるなど 他のコンボと組み合わせなければ、準備期間などを考えると微妙。 放出 「放出:魔闇」「放出:火炎」 「放出:魔力の(大)槍」や増幅系統に対抗発動することで、 属性効果によるダメージ上昇を狙うコンボ。魔闇は火炎に対抗発動するのがベター。 放出使いにとっては、戦略の中心となりえる基本コンボともいえる。 結界に対しての削りには影響しないことには注意。 「放出:地撃波」「強化:飛行」 「強化:飛行」を使用してから「放出:地撃波」を使用することで、 相手にのみ「放出:地撃波」のダメージを与えるコンボ。 元々の命中率が75%なのでダメージが安定しないのが難点。 「放出:地撃波」「結界:全体障壁結界」 味方の「放出:地撃波」使用に対抗して全体障壁結界を用いるコンボ。 「放出:地撃波」を使用するたびに結界を張る必要はあるが、MP効率はこちらの方が高い。 操作 「操作:睡眠の霧」「結界:精神防壁」 「結界:精神防壁」を使用することで、 「操作:睡眠の霧」により、5ターン敵だけ高確率判定の睡眠で苦しめる。 「強化:状態異常耐性上昇」や「増幅:状態異常耐性増幅」でも代用できるが、 前者は確実な耐性を持つのに術Lvが1つ高い必要が、後者はターン数と対象が自分のみなのが課題。 「結界:精神防壁」を使用する場合、「操作:睡眠の霧」を最後の行動順で発動しないと最終ターン前に効果切れになる。 前ターンに「使用条件No19 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする」を設定した術を発動するなど、 一手間加える必要があるので、味方の合図をトリガーにする場合は要注意。 総じて、ハマれば強力ではあるが、精霊術のみに味方の耐性を頼ると安定性に欠けるのがネックか。 具現 「具現:魔斧具現」「強化:鷲の目」遠隔装備 ※未確認 具現での武器具現は、装備品の種別は変更されない。(9/29質疑応答より) 「強化:鷲の目」でクリティカルを上昇した魔斧が「増幅」で攻撃したら……というコンボ。 筆者は実際に確認したわけではないので保障はしません。 「強化:二天一流」でも似たようなコンボができるかもしれない。 コメント 名前 .
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ノーゲージコンボ 地上 2A>2B>2C>B玄武>追加>追加 ゲージ無し時のコンボです。あまり減らないので推奨はできません。 空中での基本コンボ(以下エリアル) JA>JB>(jc)>JB>JC>朱雀宝輪 空中での最も基本的なコンボです。 あえて朱雀で叩きつけず空対空から攻めを継続することもできます。 1HGコンボ 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>6B>エリアル 低空ダッシュを使用しない、比較的簡単なコンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 低空ダッシュを使用した、最も基本的と思われる地上コンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JC>着地>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 上記コンボを改良した低空ダッシュ攻撃を2回入れるコンボです。ただし補正の低いうちにしか入れられないので注意。 四聖王道(二段目あたり)>(6HC)>5A>5C>JE>着地>エリアル までのヒット数で入らない場合があります。四聖はアドリブで入ることが多いので覚えておきましょう。 1ゲージコンボ 2A>2B>四聖王道 2CへのAF対策などに使用します。状況によって他のコンボと四聖を使い分けれると良いです JC(カウンター)>5A>5C>四聖王道 JCカウンター時は相手が少し浮いてしまうので、これが安定です。
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コンボ 基本チェーン 5A×2 6C 2A 5B 2B 6C 基本コンボ <援軍なし> 2A B 2B 6C(二段) B「発」設置 「発」起爆 JB JC(一段) jc JB JC(二段) 「壁」(2方向指定) B「発」設置 コンボの最後の先の手「発」はコンボではなく、起き上がりに重ねるもの。相手との位置によってはBで出す必要はないので、状況をよく確認しておこう。 B(空中ヒット) jc JB> JC(一段) jc JB JC(二段) 「壁」(2方向指定) <援軍到着後> 援軍要請レベル100 A 6C 623援 C+N援 縛 2A B 2B 6C 623援 C+援軍(同時押し) 縛 2A B 2B 6C 623援 B+援軍(同時押し) 縛 N援 全て画面端限定。禁じて「縛」を当てるコンボ。毛利最大の狙い。 下のレシピだと、浮きが高く、禁じて「縛」がスカってしまうので令・槍兵前進で拾っておく。 簡単なのは上だが、下のレシピは多彩な状況から拾えるので便利なのできちんと覚えたい。 禁じ手「縛」は非常に拘束時間が長いので、その後の展開が幅広い。 主な狙いは、吹き飛ばし攻撃(最大タメ)からの永久かガード不能起き攻め。 以下は、画面端で禁じて「縛」を入れて以降の展開 永久 (画面端「縛」から)最大タメBC A弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC (A×2 B B弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC)×n ( )の中のループ部分は変更可能。もっとダメージの高いレシピもあるはずなので動画などをみて研究しよう。 一撃発動コンボ (画面端「縛」から)最大タメBC>A弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC A×1~2 B+援軍(同時押し) 二段階タメB弾き手「壁」(6方向指定) 援軍ヒットキャンセル(一撃発動準備) N援 毛利軍終局采配 立ちBの後のB弾き手「壁」を二段階タメにすることと、一撃必殺発動準備を援軍ヒットキャンセルで出すことに注意。 最後の令・槍兵前進は画面が完全にスクロールしてから、援軍ボタンを押すことによって毛利軍終局采配を当てやすくなる。 ガトリング 縛 溜めBC {壁4 N援 BC A×6}×n 俗に言う戦国マラソン。 元就の最も簡単かつ実用的な永久コンボ。 縛の援軍封じの特殊効果で、援軍カウンターも封じることが出来る。 (相手が空中にいるとき)B JB JC(一段目だけ) jc JB JC 壁2 6C 623援 C+援 縛 対空Bからのコンボ。 JCで空中に上げた相手を壁2で叩き落とし、それを援軍に拾ってもらう。 発爆破で相手が浮くのでそこからもこのコンボに行ける。